
Einstein disse uma vez que "o jogo é a forma mais avançada de investigação". Ele sabia que brincar e jogar não é apenas uma simples perda de tempo. Os jogos promovem de facto a aprendizagem situada, ou seja, a aprendizagem que ocorre quando alguém é colocado numa situação muito imersiva para aprender.
Ao longo das nossas vidas, jogámos jogos que ajudaram a explorar competências de pensamento de ordem superior como a criatividade, a resolução de problemas e o pensamento crítico. Não importa se o jogo é digital ou não — jogar é uma forma permanente de capacitar tanto crianças como adultos para aprender.
A adição de elementos e princípios semelhantes a jogos em contextos não-lúdicos chama-se gamificação. Por exemplo, podem ser usados itens do jogo, como pontos ou moeda, e completar uma série de tarefas para avançar para o próximo nível, tornando a aprendizagem mais divertida e envolvente. É também um conjunto de táticas e técnicas para resolver problemas, baseado nas características dos jogos.
Os jogos são poderosos veículos de aprendizagem humana. Os elementos que compõem os jogos ensinam aos jogadores as competências de que necessitam para ter sucesso no século XXI. Os jogos promovem a comunicação, a cooperação e a competição entre os jogadores.
Simplificando, o objetivo de gamificar a educação é manter os aprendentes entretidos. Esta é uma ótima estratégia, porque não só eles aprendem melhor quando se divertem — como também aprendem melhor quando têm objetivos e metas claros a alcançar.
Nesta nova era, assinalar o progresso da aprendizagem através da gamificação provou ser eficaz. Alguns benefícios desta abordagem incluem maior envolvimento dos alunos, níveis de concentração mais elevados entre os alunos, e a sensação de pertença sobre a sua aprendizagem.
Uma sala de aula verdadeiramente gamificada faz mais do que apenas motivar com um sistema de pontos ou níveis. Existe também um envolvimento sustentado na sala de aula e ajuste às necessidades dos seus alunos. Os professores podem conceber os seus próprios ambientes de aprendizagem gamificados implementando as seguintes atividades:
As respostas corretas ou bem estruturadas são classificadas num sistema de pontos, com os alunos a subir de nível à medida que completam mais questões e obtêm mais pontos (ou distintivos).
As respostas corretas ou bem estruturadas são classificadas num sistema de pontos, com os alunos a subir de nível à medida que completam mais questões e obtêm mais pontos (ou distintivos).
Os distintivos, autocolantes ou pontos também podem ser usados para tarefas que não têm nada a ver com o académico, como arrumar a sala de aula, vestir o casaco ou fazer fila de forma ordenada.
Os indicadores que mostram o progresso em relação ao todo, como pontos de controlo, níveis e outras conquistas, ajudam os aprendentes a concentrar-se e a sentirem-se orgulhosos quando os alcançam.
A competição com os colegas de turma, outras turmas ou mesmo com o professor pode tornar um sistema de aprendizagem baseado em jogos verdadeiramente gratificante para todas as partes envolvidas.
O elemento do jogo de papéis de fantasia é um grande atrativo para os alunos; podem usar a imaginação e aprender com a experiência de serem outras pessoas (juiz, designer, médico, etc.), e ver o que conseguiriam alcançar num determinado papel.
A gamificação simplesmente funciona. Despoleta emoções humanas poderosas, como a felicidade, a curiosidade e o entusiasmo. Instituições de todo o mundo estão a usar a gamificação para envolver os alunos e obter resultados surpreendentes.